[-Оборотни-]

    Saga Of Eternity
    Saga Of Eternity
    Admin


    Сообщения : 78
    Дата регистрации : 2022-04-12

    [-Оборотни-] Empty [-Оборотни-]

    Сообщение автор Saga Of Eternity Вт Апр 12, 2022 9:15 pm

    [-Оборотни-] D334a9f1e156e420

    ♦  Благословление одним - проклятье прочим:
    Ликаны, ликантропы или же оборотни в простонародье – люди, наделённые толикой силы избранника древнего бога Джеббал Сага, также именуемого Хозяином Зверей. Они наделены способностью обращаться в химероподобное отродье, имеющее как человеческие, так и волчьи черты, чем уподобляются всякой аватаре вечно алчущего пищи Джеббала. Их жизнь непостоянная и, чаще всего, предельно коротка, ибо в ней они руководствуются чувствами, духом стаи,  а не разумом.

    ♦  Возраст: Жизненный цикл ликанов ничем не отличается от человеческого. К шестидесяти, максимум семидесяти годам старый волк уже начнёт дряхлеть и тогда стая изберёт нового вожака.

    ♦  Религия: Джеббал Саг.

    ♦  Отношение к магии: Дух Джебалла в этих людях силён, и потому всяческие магические практики им чужды. Их выбор - друидизм, полностью потворствующий нуждам обращённых.

    ♦Профессии: Могут владеть любой профессией.

    ♦ Преимущества: Уникальная механика "инстинктов" в рамках ролевой системы боя и свои умения, звериная скорость и способность воспринимать мир вокруг себя с помощью обоняния. Локация "Логово".

    ♦  Недостатки расы: Вечный голод, совмещаемый с постоянно гонящей ликанов вперёд злобой. Неспособность контролировать обращения в большинстве случаев.
    ♦ История:

    Ауфхетрак Изначальный, или же Сын Когтя – прародитель всякого перевёртыша, история которого никогда не была запечатлена на пергаменте или же камне. Образ его свит из мифов и легенд, главенствует среди которых сказ о становлении каждой из стай, неожиданно складно сплетающийся с историей северян. Он являлся одним из друидов, высшим среди всех, составлявших собою круг Великой Рощи – одной из многих обителей Джеббал Сага, также объятой завесой неизвестности, ибо каждый из вожаков новых стай объявляет «великой» именно что свою рощу. Не долгое служение, но великие подношения стали залогом обретения им маназиля, заключённого в следующем:

    Объятый корнями алтарь поднял вытесанные из камня вежды и глаза Бога олицетворения полились алым светом, затем же раскрылась его пасть, из которой вышел сам Отец. Он был гневен, пусть дары ему были велики. Голод его не знал конца, как не познал и по сей день его первородный хищник. Ничто не было способно утолить тот и явившееся воплощение стало упиваться кровью своих слуг, алкая её до той поры, пока пред ним не встал Ауфхетрак и спутник его - Драукхиф. Пав на колени, Сын Когтя силою своей вынес из груди белого волка сердце и преподнес то отцу вместе с самим собой. Он был убит, трижды укушен в беспомощной борьбе, ставшей залогом возрождения. Сердце Драукхифа не было тронуто аватарой Бога, уместив в себе его обломанный зуб. Вложив таковое вожаку своему заместо собственного сердца, отнятого Джеббал Сагом – свету явили они первого ликана.
    Изначальный силой своей был подобен полубогу, коим частично и являлся. Он же единственным из всех владел правом даровать становление кому-либо иному. Ему также было подвластно и два духа, которые неумолчно воют в душе каждого ликана:

    Дух Зверя – прямое отражение близости к Джеббал Сагу, позволяющее человеку обращаться волком. Он же является причиной неуёмного голода каждого из благословлённых.Они ревностно относятся к поклонению своему Богу и считают всех прочих его поклонников “овцами”. Именно им был дан великий дар ( находясь в обличии ликантропы относятся априори агрессивно ко всяким иным поклонникам Джеббал Сага, в том числе жрецам из других народов и зверолюдям. Под людской личиной ликантропы испытывают полное недоверие ).

    Дух Стаи – осязаемая близость каждого сородича друг с другом. Чем больше ликанов находится рядом, тем дух их крепче и тем удачней будет предстоящая охота. Укрепить его можно посредством ритуала «Согласия», что фактически отчуждает ликантропов от возможности соперничать друг с другом в рамках стаи, проводящей ритуал. Дух Стаи дарует чувство общности и братства, но не позволяет сородичам чувствовать друг друга.

    Благодаря тому он и стал опасностью иным неестественным сущностям, также являющимся нечестивыми. Кровопийцы не могли делить с ликанами охотничьих угодий, а ликаны в своём устремлении уподобить всё изначальному устою всячески способствовали борьбе, главной движущей силой которой был сам Ауфхетрак. В его силах было держать детей волка единой стаей – крупной и несокрушимой, разоряющей всё то, что предстанет пред ней. Потому внимание на него обратил Ирад. Была битва, страшная битва, где один одолел другого и Ирад вырвал сердце Драукхифа вместе с клыком, его пронзившим, а самого Ауфхетрака заключил средь теней, обрекая на вечное странствие в Умбре. Этим Ирад переменил проклятье, лишив ликанов возможности странствовать в форме зверя днём, а что хуже того – единства. Вне воли Ауфхетрака изначальная стая распалась, раскололась на пять частей, разошедшихся по всем известным землям. Вместе со стаей затерялся след Сердца Драукхифа.


    ♦Потомство:

    Основным и фактически единственным способом поддерживать свою популяцию для оборотней является охота, части жертв в которых удаётся выжить и те становятся детьми волчьей крови - носителями частицы Духа Зверя, который они вольны пробудить в себе, тем самым дав понять стае о близящемся пополнении.

    1. После нападения ликантропа человек ничего не помнит, но в нём пробуждается искра звериной натуры, а т.е - Дух Зверя. Нанесённые ликантропом раны заживают за время сна и не оставляют за собой ни следа.

    2. Статус "Дитя Волчьей Крови", получаемый вследствие встречи с ликаном снимается через 3 ИРЛ дня в случае игнорирования условий становления, кои будут отправлены в канал личных отыгровок.

    ♦Логово и его правила:

    Логово стаи является священным не только для неё, но и для всякого поклонника Джеббал Сага местом. В его пределе дух Хозяина Зверей столь силён, что способен способствовать умервщлению иных проклятых, а именно - детей Ирада, Эноха и демонетты Мамоны. Зловонная и зловещая обитель обычно остаётся скрытой и всякого кто явится в неё ждут беды.

    1. Нашедший обитель ликантропов игрок автоматически привлекает к себе внимание членов стаи, её населяющих. Даже если он не встретит одного из сородичей в пещере в момент явления в неё - за ним, верно, придут позднее, попросту выследив по запаху.

    2. Проникновение в логово есть причина для одобрения РП-смерти персонажу, совершившему то самое проникновение. В силу своих особенностей в нём могут найти окончательную смерть даже вампиры, коль будут убиты и ритуально пожраны в пределе логова.

    3. Сородичи из разных стай даже не смотря на свою вражду будут придерживаться паритета в логове. Голос и права выше только у вожаков.

    4. По зову своего вожака оборотни обязаны являться в логово всей стаей, иначе то может быть расценено как предательство. Обычно созыв происходит раз в две семиденницы и целью его является прохождение ритуала, связывающего стаю друг с другом узами крови.

    ♦Важная информация:

    - Часть сведений, в том числе иерархия и быт расы - намеренно скрыты. Доступ к информации и методы вхождения в игру за эту расу даются игрокам после ролевого становления/создания персонажа в качестве ликантропа.

    - Здесь описаны именно те ликантропы, коих возможно встретить на острове Ленсдейл и в Палахии.

      Текущее время Вс Май 12, 2024 4:17 am